バーチャルリアリティは、サイエンスフィクションの領域に関連することから、過去数年の主要なトレンドの1つを代表することに進化した流行語の1つです。拡張現実に加えて、バーチャルリアリティは、ゲームやエンターテイメント全般を受け入れるための新しいユニークで魅力的な手段を提供するテクノロジーの新しい時代の最前線に立っています。
最近の調査では、オンラインでギャンブルを楽しんでいる個人が、仮想現実ゲームの開発の背後にある重要な原動力であることが示されています。現在、業界は2021年までに800%増加しています。純粋な数字では、VR BETだけに配置された金額は、現在4720万ポンドから2021年までになんと4億2,300万ポンドに撃ちました。
この成長をさらに理解するために、この拡張の背後にある3つの重要な要因、テクノロジーへの初期関心を促進するのに役立つ要因、およびライブカジノゲームの背後に関連するテクノロジー(プット、実生活のディーラーのウェブキャストやホイールのスピニング)を探りましょう。
自宅や外出先でのインターネット接続を速くします
インターネットが最初に日常的な必須になったとき、初期のブロードバンドプロバイダーが提供できる速度は、それが置き換えた痛みを伴う遅いダイヤルアップインターネットよりも700 Kbit/sの速さでした。実際、1994年にマイクロガミングが最初の本物のオンラインカジノをリリースしたとき、業界がどれだけ進歩するかを誰も予測できなかった - 2017年には、ライブディーラーカジノゲームとバーチャルリアリティカジノゲームの贅沢があります。
しかし、より高速なインターネット接続の開発により、これらのゲームを生命に想像することができました。現在、ほとんどの世帯は、スーパーファーストブロードバンドにアクセスし、3Gまたは4Gテクノロジーを使用してインターネットに接続するモバイルゲームデバイスにアクセスできるようになっているため、ライブストリーミングや外出先でも、よりエキサイティングなカジノゲームをプレイすることには障壁がありません。
実際、ライブカジノゲームを含むモバイルゲームを外出先で体験する機会は、毎年モバイルギャンブルが10%増加していることがわかりました。 Juniperの調査によると、この成長により、モバイルゲームは今後3年間でオンラインギャンブルの総市場の40%になる可能性があります。
ライブストリーミングは現実に可能になります
したがって、インターネット接続がより高速化すると、より幅広いゲームを楽しむことが容易になっていることがわかりますが、改善されたストリーミングテクノロジーの出現にも影響がありました。
メディアストリーミングは、1990年代にいくつかの暫定的な措置を講じました。単一のビデオストリーミングイベントは随時発生しましたが、ストリーミングはYouTubeが設立された2005年に主流の認識に真に爆発しましたが、このストリーミングは最初はライブではありませんでした。 YouTubeはわずか12年前のものであると考えるのはばかげているように思えるかもしれませんが、それは最近洗練されたストリーミングテクノロジーが本当に始まったことです。
それ以来、ベルフルーツカジノやネットベットなどのゲーム会社は、ストリーミングテクノロジーを使用して、実際のディーラーがモバイルやデスクトップデバイスでプレイしているプレイヤーと対話するライブカジノコンテキストでルーレットのようなカジノゲームを実現するレースに従事しています。未来は、これが仮想現実のコンテキストに伝えられる可能性が高いです。さらに没入型の環境で。
ライブカジノゲームの早期採用者が報酬を獲得するのに最も成功しており、VRゲームの報酬を享受するために前進していることは疑いの余地がありません。一例は次のとおりです32REDのルーレットゲームの選択、Leap Motion 3Dコントローラーを備えたOculus Rift DK 2ヘッドセットなどのデバイスを使用して、ゲーマーがいつかプレイできます。この組み合わせは、ルーレットホイールでのゲームに新しい次元を追加し、アクションの中心に文字通りプレイヤーを配置します。
32レッドはすでに没入型ルーレットと呼ばれるルーレットのバリアントを提供しています。これは、ゲーマーがボールのあらゆるバウンスを感じることを可能にすることを目的としており、新しいVRゲームの機会に前進するのに適しています。ボールバウンス効果を、高速接続やRFIDカジノチップなどの最先端の技術をすでに活用しているライブルーレット製品に追加することと、実際のライブディーラーと対話する機会がカジノ業界に一歩近づきます。
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若い聴衆は現実を愛しています
ミレニアル世代はXbox Oneで遊んだり、スマートフォンでいじったりすることにのみ興味があると仮定するかもしれませんが、Juniperの調査では、若いゲーマーは、アクティビティがより魅力的な形式で提示されたときに、より意欲的で感情的なつながりを感じていることがわかりました。
Fitbitのようなウェアラブルテクノロジーは、フィットネスをより雑用の少ないものにし、毎日魅力的なプロセスを増やすのに役立ちますが、Call of DutyのようなXboxゲームで使用されるヘッドセットの使用がチームプレイモードで他の人と話すことと同様に、その良い例です。
同様の傾向がゲームに当てはまることは驚くことではありません。ルーレットのゲームをルーレットのバーチャルリアリティゲームに変えることは、伝統的なゲームでさえ現代世界に持ち込むことができることを示しています。
インターネット接続が改善し続け、ライブストリーミングがますます高度になり、若いプレイヤーがより多くの現実の要素を日常生活に注入することを要求するにつれて、彼らがどんな活動に焦点を合わせていても、今後4年間でバーチャルリアリティがこのような重要な方法で急増することは驚くことではありません。
