iOS 26の液体ガラスはiPhoneでより多くのバッテリーを消費しますか?

AppleがiOS 26のLiquid Glassを発表して以来、ユーザーは質問をしてきました。アニメーション、半透明、ぼやけ、その他のHDRおよびリアルタイムのエフェクトはより多くのバッテリーサイクルを消費しますか?ソフトウェアの更新が発表されたので、ユーザーはこの主張をテストしています。

最近の観察では、まだ明確な答えが得られません。詳細RedditスレッドiPhone 17 Pro MaxでのUI相互作用中に顕著なパワースパイクを示しますが、同様のようなiOS 18ベースラインは含まれていないため、テイクアウトはせいぜい方向です。別のYouTubeテストでは、バッテリー上のiOS 18とiOS 26を比較しますが、方法論は非公式で非科学的であるため、結果は逸話として扱う必要があります。

技術レベルでは、ぼやけ、半透明性、層状照明などの効果では、GPUが各パネルの後ろにあるものを繰り返しサンプリングして再レンダリングする必要があります。これらのレイヤーがコントロールセンターをスクロールまたはプルダウンしている間に積み重ねてアニメーション化すると、デバイスは簡単に追加の組成作業を行います。その作業は、特に高リフレッシュレートで密なスクリーンで、瞬間的なパワースパイクとして表示される可能性があります。

ただし、一時的なスパイクは、持続的な排水と同じではありません。日々の使用では、全体的なバッテリー寿命は通常、スクリーンの輝度、セルラーデータ、カメラ、マップ、およびゲームによって支配されます。最新のiPhoneはまた、リフレッシュレートを動的にスロットルするため、画面が静的または薄暗い場合、UI ChromeのGPUワークロードは小さいです。これが、同じ携帯電話を持つ2人のユーザーが、システムUIの周りをスワイプすると1つのアプリに座ることに応じて、非常に異なる結果を報告できる理由です。

もっと読む:iOS 26で動作しない液体ガラス?修正方法は次のとおりです

Reddit PostのWall-Meterアプローチは、ピークを視覚化するのに役立ちますが、制限があります。携帯電話が充電されている間に壁の測定はプロキシであり、直接的なデバイスのみの抽選ではありません。充電コントローラーの動作や周囲のサーマルなどの変数を組み合わせることができます。重要なのは、同じハードウェアにCross-OSコントロールがないことです。著者は、低電力モードのキャップがピークに達し、使用における持久力を改善することを示しています。これは、電力節約がアクティブなときにiOSがアニメーションのリズムと効果を減らす方法と一致しています。それでも、厳密なA/Bの比較がなければ、これだけから普遍的な液体ガラスのペナルティを宣言することはできません。

iOS 18対iOS 26のビデオ比較も同様に示唆的ですが、決定的ではありません。マッチングされたデバイス、較正された輝度、制御されたワークロード、および繰り返し試行がなければ、更新後のバックグラウンドインデックス、アプリの動作、またはネットワーク条件など、液体ガラスを他の変化から隔離することはできません。ラボテストではなく、好奇心の出発点と考えてください。

それで、液体ガラスはより多くのバッテリーを消費しますか?公正な答えは、複数の半透明のレイヤーを積極的にアニメーション化しているときに、瞬間的に可能です。丸1日にわたるほとんどの人にとって、そのオーバーヘッドは、スクリーンの明るさやナビゲーションなどのより大きな排水溝と比較して控えめでなければなりません。 iPhone 17 ProやPro Maxなどの新しいハードウェアは、より高い効率のためにこれらのコストをより良くマスクする可能性がありますが、古いデバイスはUIの重い相互作用中にスパイクをより感じることができます。追加のバッテリードレインに直面していると感じている場合は、透明性を低下させるオプションを使用することにより、iOS 26の液体ガラスをいつでもトーンダウンできます。